quinta-feira, 27 de novembro de 2008

SIN II - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Um sistema capaz de ajudar as empresas a mudar a imagem na internet, fazer com que as pessoas que o utilizam se sintam a vontade para fazer, discutir ou seja, indagar sobre o site, preocupa-se com que o usuário pensa e com isso contando com a politica da empresa faz melhorias e responde aos usuários.
Com isso a empresa esta sempre procurando meios de melhor servir seus clientes, respondendo a eles sempre de forma precisa e rápida, ou seja estamos falando de um sistema especialista.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] - Exercicio 18/09/2008

1-Metáforas nos ajudam a construir o que?
Construir e manter um modelo mental apropriado do sistema – idealmente coincidindo com o modelo mental do próprio designer.

2-Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais, permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3-Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4-Erickson(1990) define metáfora como?
Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento. Na metáfora, a comparação entre os domínios origem e destino é implícito. Embora uma metáfora sugira o relacionamento entre os dois domínios, é deixado para o usuário elaborar, descobrir, construir os detalhes da relação (Neale e Carroll, 1997). Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações. O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

5-Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
Nossa linguagem é baseada em abstrações metafóricas, muitas coisas são associadas a "dinheiro", por exemplo, o "tempo": gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém... A interface de nossos sistemas computacionais está repleta de elementos metafóricos, a começar dos termos "interface", "interação". Na Desktop, a mais famosa das metáforas em interfaces,lidamos com "objetos" na tela, "pincéis" de desenho, "assistentes", em diferentes tipos de "diálogo".

6-Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações. O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

7-Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8-Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

9-Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
Preece et al. (1994) distingue dois tipos de metáforas: as verbais e as virtuais.Metáforas podem ser fornecidas na forma de instrução escrita ou falada. Junto com o processador de texto, por exemplo, instruções de como os arquivos são criados, armazenados e recuperados no sistema podem ser apresentadas em termos do "arquivo de aço". Em vez de criar metáforas verbais, a Xerox criou a metáfora na interface, com base no escritório real, tornando virtual o topo da mesa de escritório.Star apresentava o equivalente eletrônico para os objetos físicos do escritório – papel, pastas, documentos, arquivos, bandejas, e ações similares: abrir, fechar, copiar, etc. Em vez de serem entidades abstratas, com nomes arbitrários, arquivos foram transformados em representações pictóricas, fáceis de identificar e entender.A metáfora "verbal" convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora "virtual" é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10-Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
Uma metáfora na interface que sugira o MM incorreto causa dificuldades ao usuário.Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva. Entretanto, no Macintosh a metáfora foiestendida para incluir uma função nova: o "eject" do disquete. O arraste do disquete para a lixeira para retirá-lo do computador éincompatível com a associação metafórica anterior e causava problemas conceituais ao usuário, que tinha medo de ter o conteúdo de seu disquete deletado.

11-Qual o importante papel que as metáforas exercem?
Como conseqüência do papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12-O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
1. a diretividade da interação com os designers;
2. a extensão do seu envolvimento no processo de design;
3. o escopo de participação no sistema como um todo;
4. o seu grau de controle sobre as decisões de design.

13 - Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
Fase (1) – geração de metáforas:Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e osignificado metafórico.Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e ometafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o queela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse odomínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14 - Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.

15 - Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições deestabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[SIN-II] - Atividade 04-09-2008

CASO TOSHIBA

A Toshiba identificou que estava perdendo milhões para a concorrência com as vendas online. O mais facil e rápido seria simplesmente implementar as vendas online mas isto por outro lado, na situação atual da toshiba, iria causar instantaneamente uma revolta em todo o setor de vendas da empresa, gerando sérios prejuízos. Pensando nisso os profissionais da Toshiba uniram o util ao agradável, implentando as vendas online sem tirar os revendedores e representantes da jogada.

[IHM] ATIVIDADE 04-09-2008

GUIDELINE

Guideline: Utilizar um design avantajado para destacar possibilidades de um futuro melhor para o profissional que investe em uma lingua estrangeira.

Exemplos: Telas mais leves sem tantas animaçõesSimplicidade na exposição das informaçõesDestaque para as informações mais importantes.

Excessão: Um design avantajado chama a atenção do usuário servindo como atrativo para a escola.

Comentário: Cores bem utilizadas e tons bem trabalhados.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] - Atividade de 28-08-2008

Janela para a Administração

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R.: Sim, eles substituiram o alto custo da utilização do papel por informações trocadas e publicadas eletronicamente através da internet.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R.: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R.: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web). A informação, definitivamente, não é gratis.

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.

[IHM] - Engenharia da Usabilidade

Engenharia da Usabilidade

A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobreo usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões deinterface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial éconstituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a dodesenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivostenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação dosistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.

Mais detalhadamente, o estágio de pré-design envolve conhecer os usuários: características individuais (nível escolar, idade, experiência no trabalho, no uso de computadores, sua tarefa atual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com osistema.

Os estágios de design inicial e desenvolvimento iterativo têm como premissa básicaque não se consegue que o sistema dê certo logo na primeira vez, não importandoquão experiente o designer seja.

Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática.

A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos acada iteração do ciclo de desenvolvimento.

O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto emuso, para obter dados para nova versão e produtos futuros.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE 21/08/2008

MODELO CASCATA


O que é modelo Cascata?
O “modelo cascata” (Boehm, 1995, p. 282) caracteriza bem a visão tradicional da engenharia de softwarepara o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos erepresentações produzidas de maneira linear.


Como funciona o modelo Cascata?
O Modelo Cascata dividem o projeto inflexivelmente em estágios distintos e fase seguinte só pode ser iniciada quando a anterior for concluida e aprovada pelas partes envolvidas oferecendo maior previsibilidade de prazos e custo.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva

1- O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?

Deve se utilizar a engenharia cognitiva que, conforme Norman e Draper, tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao design e contrução de maquinas, que são bases do paradigma dominante atualmente na área, entre suas metas principais entender o pricípios fundamentais da ação humana que são relevantes a engenharia do design, indo além dos aspectos ergonômicos, criar sistemas 'agradáveis de usar' que possibilitem ao usuário um engajamento prazeroso, indo além dos aspectos da facilidade de uso.Ou seja considera-se dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário, a realização de tarefas complexas por não expertos é considerada uma atividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoa possui um bom modelo conteitual do sistema físico.Uma interface que se ajuste as necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada.

2- Explique o que são variáveis físicas.


São mecanicos, ou seja, se uma pessoa tem intenção de fazer algo mas, em mente ou seja variáveis psicológicas a partir do momento que ele faz isto toma físico está se aplicando as variáveis físicas.

3- Por que as vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?


A facilidade ou dificuldade com que operamos sobre o objeto é, portanto, devida a habilidade do designer em tornar clara a operação sobre o objeto, projetando uma boa imagem da operação e considerando outros elementos do universo de conhecimento do usuário. Como sempre tudo começa com a intenção ou seja é necessário se relacionar já ter o conhecimento, para mentalmente saber o caminho que se quer chegar.

4-O que são os golfos de execução e de avaliação?


Golfos de execução - são atividades de formação da intenção, especificação com mecanismos de entrada da interface.Golfos de avaliação - requer comparar a interpretação de saída da interface, a partir do qual o usuário para pela atividade de processamento perceptual da saída, interpretação de avaliação.

5- Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.


A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades.

quinta-feira, 26 de junho de 2008

[IHM] - Modelo Mental

LEIA SOBRE MODELOS MENTAIS(MM) NO FINAL DO CAPÍTULO 2 E RESPONDA NO SEU BLOG AS PERGUNTAS ABAIXO:

1) O QUE É UM MODELO MENTAL?
Modelos mentais (MM) são explicados pela PsicologiaCognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e noentendimento de linguagem.


2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?
Modelos mentais são acionados quando nos é requerido fazer inferências ouprevisões a respeito de determinado assunto.


3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?
O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de umdomínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.
No modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, namemória, a estrutura de como o artefato funciona.


4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?
Desenvolver sistemas para o usuário final que o ajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema.


5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?
No contexto, artefato é a parte principal da ação(garrafa de cerveja a ser aberta, um sistema operacional, entre outros).


6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?
Norman em 1986 distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.


7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?
É a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.


8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?
É o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.


9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?
A aparência física, sua operação e a forma como responde,somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.


10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?
Desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com o sistema.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

[IHM] Bases Neurais da Memória Humana

Bases Neurais da Memória Humana
Atualmente são definidos pelo menos três tipos de memórias diferentes:- memória de informação sensorial- memória de curta duração- memória de longa duração

Observando as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperação de informação encontramos dois HEMISFÉRIOS, o direito e o esquerdo.

O mecanismo utilizado para o armazenamento de memórias em seres vivos ainda não é conhecido. Estudos indicam a LTP (long-term potential) ou potencial de longa duração como a principal candidata para tal mecanismo. A LTP foi descoberta por Tim Bliss e Terje Lomo num estudo sobre a capacidade das SINAPSES entre os neurônios do hipocampo de armazenarem informações. Descobriram que um pequeno período de atividade elétrica de alta freqüência aplicado artificialmente a uma via hipocampal produzia um aumento na efetividade sináptica. Esse tipo de facilitação é o que chamamos de LTP. Os mecanismos para indução de LTP podem ser dos tipos associativos ou não-associativos.

Outra teoria bem aceita de como o sistema nervoso armazena informações é que as atividades correntes de pensamentos, processos de consciencia e memórias imediatas(armazenamento sensorial e MCD) são mediadas por IMPULSOS ELÉTRICOS.

Sinapses nervosas são os pontos onde as extremidades de neurónios vizinhos se encontram e o "estímulo" passa de um neurônio para o seguinte por meio de mediadores químicos, os neurotransmissores.

quinta-feira, 5 de junho de 2008











Foto 1
















Foto 2


Foto 2-

elefante
boca
mão
Cachorro/arvore seca
agua/golfinhos
maçã/flor


Foto 1 -

passaros brancos/passaros pretos
rua/rio

quinta-feira, 3 de abril de 2008

[IHM] - Usabilidade na WEB

Usabilidade na WEB

1- http://www.softexpert.com.br

2- Informações colocadas com clareza com o minímo de poluição de interface. Muito bem destacadas entre os subtitulos com auxilio de cores e outros recursos(negrito, etc.)

3- Devido ao não excesso de links e menus, fica muito mais facil a navegação e procura pelas informações desejadas no site.

4- Simples e eficaz, com um menu superior mapeando as informações do site, animação logo abaixo apresentando seu produto ao visitante e informações/noticias que destacam a excelência de seus serviçõs.

5- Talvez um dos pontos que não agrega muito ao site analisando pela "relevância de conteúdo" é o fato da animação central ser o que mais chama a atenção do visitante, mas é bom lembrar que nela também é colocado um conteúdo resumido do produto.

6- O site é praticamente 100% voltado a sua intenção inicial focando em manter a consistência e seu objetivo.

7- Falha um pouco na rapidez de abertura das páginas devido as animações que apresentam visualmente e com um belo dinamismo o que é colocado nas informações escritas.

quinta-feira, 13 de março de 2008

[IHM] - Conceitos de Interface Amigável

Conceito I

Uma interface amigável, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.
No desenvolvimento de um sistema ou adaptação de novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando possível agragar o máximo de características semelhantes as de uma interface que o usuário alvo já esteja acostumado.
Um dos pontos importantes na aceitação da interface é a maneira com que o desenvolvedor irá "driblar" a poluição visual que pode acabar tornando uma interface muito diferente dos padrões de uma interface amigável.

Conceito II

Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.

Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o mesmo é complexo e difícil de seroperado.
É sempre indicado que se use cores padrões do sistema operacional. Cores fortes, como vermelho, devem ser usadas apenas em situações que devem chamar a atenção do usuário.

http://www.weinrich.eti.br/artigos/bom_sist.htm

Conceito III

Os princípios ou hipóteses citados a nível sócio-pedagógico serão muito mais facilmente concretizados se os mesmos estiverem também subjacentes à própria construção do artefato tecnológico, ou seja no caso da informática o software a ser utilizado deve ter atributos (ergonômicos e de funcionalidade) que propiciem ou mesmo incentivem o desenvolvimento de posturas autônomas de aprendizado. É preciso identificar que atributos são estes. O já tradicional e conhecido conceito de interface amigável deve ser revisto a partir de tais hipóteses. As hipóteses construídas na dimensão pedagógica, podem agora ser analisadas da perspectiva técnica.
A primeira hipótese afirma que a tarefa que o usuário vai realizar deve ser prioritária na definição da interface.
Já a segunda hipótese, sustenta que o conhecimento das características técnicas do hardware e do software deve ocorrer na medida em que o uso do equipamento progride, ou seja, na medida em que a necessidade desse conhecimento se impõe ao sujeito que aprende. No âmbito do projeto de interfaces tal hipótese está relacionada com o princípio geral, pelo qual, deve-se minimizar a carga de conhecimentos externos ao domínio da realização da tarefa, necessários à operação do ambiente.
A análise da terceira hipótese na abrangência das características técnicas da ferramenta não é tão simples. Esta hipótese fixa que o aprendizado autônomo pressupõe relações de cooperação entre os aprendizes. Ora, a nível técnico a implementação de sistemas que permitam o trabalho cooperativo entre vários usuários tem, por excelência, sido buscada com a tecnologia de redes de computadores, com os sistemas que permitem o compartilhamento de tarefas como a construção distribuída de base de dados (por exemplo). Mas essa possibilidade de cooperação pode ser buscada também nas aplicações mono-usuários em duas dimensões: uma diz respeito a possibilidade de que, quando requerido, duas ou mais pessoas cooperem numa mesma sessão de uso da aplicação, ou mesmo em sessões distintas.

quinta-feira, 6 de março de 2008

[SIN-II] - Questões de Sistemas de Informação

Questões:

1 - Observe a figura 6, na página 8, e explique resumidamente cada um dos 4níveis da organização.
R: - Sistema do nível Operacional – dá suporte aos gerentes operacionais no acompanhamento das atividades e transações elementares da organização, tais como vendas, receitas, depósitos em dinheiro, folha de pagamento, decisões de credito e o fluxo de matérias numa fábrica.- Sistema do nível de Conhecimento – dá suporte aos trabalhadores do conhecimento e de dados, em uma organização.- Sistemas de nível gerencial – são projetados para servir ao monitoramento , ao controle, á tomada de decisão e as atividades administrativas dos gerentes médios.- Sistema de nível estratégico – ajudam a administração sênior a atacar e enfocar assuntos estratégicos e tendências de longo prazo, tanto na empresa como no ambiente externo.

2 - Cite um exemplo de sistema de informação usado para cada um dos 4 níveis.
R: - Sistema do nível Operacional – Ex.: sistema de deposito bancários - Sistema do nível de Conhecimento – Ex.: sistemas de escritórios- Sistemas de nível gerencial – Ex.: Controle de estoque, Orçamento anual, Analise de custo.- Sistema de nível estratégico – Ex.: sistema de gerenciamento de estoque, controle de processo, manutenção de fabrica, entre outros.

3 - Escreva o conceito de Organização.
R.: O desenvolvimento organizacional nada mais é que as mudanças que ocorrem dentro de uma organização. Segundo essa teoria aberta, democrática e participativa.

4 - Cite as características estruturais que aparecem em todas as organizações.
R.: - Divisão de trabalho clara;- Hierarquia;- regras e procedimentos explícitos;- julgamentos imparciais;- qualificação técnica para as posições;- eficiência organizacional máxima;

5 - Explique a(s) diferença(s) entre organizações informais e as formais.
R: Uma organização formal é deliberadamente planejada e formalmente representada, em alguns aspectos pelo seu organograma. Diferentemente de uma organização informal que surge da interação social das pessoas, se desenvolvendo espontaneamente quando as pessoas se reúnem.

6 - Qual a condição para que exista uma coordenação da estruturaorganizacional?
R.: A estrutura organizacional projeta e organiza os relacionamentos dos níveis hierárquicos e o fluxo das informações essenciais de uma Organização.

7 - Explique os 5 elementos para a escolha estratégica para uma unidade denegócio.
R:- SPT: sistemas empresariais básicos que servem o nível operacional da organização.- STC: suprem a necessidades de informação no nível de conhecimento da empresa.- SIG: dão suporte ao nível gerencial da empresa.- SSD: ajudam os gerentes a tomarem decisões que são semi-estruturadas, únicas, ou rapidamente modificadas e não facilmente especificadas.- SSE: dão suporte ao nível estratégico da empresa. Usados para tomada de decisões.

8 - Invente um exemplo de uma empresa fictícia para os 5 elementos acima.
R: - SPT: sistema de folha de pagamento de uma empresa.- STC: sistemas de projeto, assistidos por computador e sistemas de robótica.- SIG: dão suporte ao nível gerencial da empresa.- SSD: sistema de gerenciamento de faltas de um aluno, gerando um relatório no final do bimestre.- SSE: sistemas de suporte executivo.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

[IHM] - Evolução e Metáforas de Interface

Evolução das Interfaces

A interface que conheciamos a alguns anos atras não eram nada Gráficas(DOS) e não possuiam nem uma semelhança com o dinamismo do que conhecemos hoje.
O fato que mais se sobressai nas gerações de IHMs é que a cada nova geração adiciona uma nova dimensão à anterior, tudo apontando para uma quinta geração de interfaces com dimensão três, construída sobre um sistema operativo que ultrapasse a orientação à tarefa e adote uma orientação ao documento. Cada documento deverá poder conter um conjunto de sub-documentos de tipos diferentes integrados numa única interface, deixando ao sistema a responsabilidade de mapear transparentemente a funcionalidade de cada sub-objecto de forma ao utilizador concentrar-se apenas no seu documento.
A próxima geração de IHMs beneficiará, certamente, das inovações e da pesquisa nas áreas técnicas de interacção de forma a consubstanciar a própria noção de vanishing interface, ou por outras palavras, o próprio desvanecimento do conceito na sua instanciação. Uma das áreas com sérias promessas nesse campo é a RV, plataforma por excelência para o desenvolvimento duma conjugação de metáforas de mundo real com uma interface centrada no utilizador, orientada ao objecto e que utilize a manipulação directa como técnica de interacção principal.

http://virtual.inesc.pt/8epcg/actas/c17/s2.html

Metáforas de Interface

Metáforas de interfaces são modelos conceituais desenvolvidos para ser semelhante, de alguma forma, a aspectos de uma entidade física.

Abaixo, alguns exemplos de Metáforas de Interface, baseados em atividades e objetos.

- Motor de busca
Faz uma metáfora com um motor(engine).

- Portal web
Portal , vem de Porta. Uma metáfora que remete à entrada".

- Lixeira
Lixeira é o exemplo mais clássico de metáforas.Alguns sistemas operacionais , ainda inserem sons reais para a ação de colocar algo em uma lixeira.

- Efeito de folha virando
Alguns sistemas interativos, simulam o movimento da virada de uma folha , quando o usuário passa para uma próxima página.
Atualmente muitos sites já implementam essa metáfora.

- Copiar/recortar/colar
Metáforas de ações reais.

- Carrinho de Compras
Metáfora utilizada em sistemas e- commerce, que remete ao carrinho de compras utilizado em um supermercado.

http://www.userside.com.br/metaforas_de_interface

[IHM] - Questionário 21/02/2008

1 - Sistema é um método organizado de se trabalhar com dados, informações e situações com intuito de agregar algo ao meio em que se encontra implantado.
2 - Objetivos totais do sistema, ambiente do sistema, recursos do sistema, componentes do sistema e administração do sistema.]
3 - Lâmpada movida a energia elétrica
4 - Governo
5 - O feedback relacionado a um sistema, não somente assegura a operação e funcionamento apropriado do sistema, como também possibilita ao sistema se adaptar às mudanças das entidades internas ou externas.
6 - Homeostasia - Sistema Imunológico
Entropia - Motor elétrico movido a bateria, se acaba a bateria o motor para seu funcionamento, dependendo da manutenção desta energia.
7 - Sistema de informação é basicamente parte de um sistema maior, tornando-se assim um subsistema. Esse subsistema no entanto se limita a trabalhar com dados e informações auxiliando em diversas funções definidas. Um sistema de informação consiste em um conjunto de componentes inter-relacionados que coleta, processa, armazena e distribui informações para apoiar na tomada de decisões, coordenação e controle de uma organização.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

[IHM] - Importância da matéria em minha área de atuação.

Interface Homem-Máquina

Em minha area de atuação é extramamente importante desenvolver e manter uma interface amigável sem deixar de lado a função básica pelo qual o sistema foi criado e implantado.

Um exemplo claro, é um caixa eletrônico no banco. Muitas vezes as pessoas não tem nenhum contato com computadores e informática mas existe a extrema necessidade de se fazer transações financeiras entre outras atividades bancárias de hoje.

Atenciosamente,
Gustavo Alves.