quinta-feira, 27 de novembro de 2008

SIN II - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Um sistema capaz de ajudar as empresas a mudar a imagem na internet, fazer com que as pessoas que o utilizam se sintam a vontade para fazer, discutir ou seja, indagar sobre o site, preocupa-se com que o usuário pensa e com isso contando com a politica da empresa faz melhorias e responde aos usuários.
Com isso a empresa esta sempre procurando meios de melhor servir seus clientes, respondendo a eles sempre de forma precisa e rápida, ou seja estamos falando de um sistema especialista.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] - Exercicio 18/09/2008

1-Metáforas nos ajudam a construir o que?
Construir e manter um modelo mental apropriado do sistema – idealmente coincidindo com o modelo mental do próprio designer.

2-Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais, permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3-Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4-Erickson(1990) define metáfora como?
Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento. Na metáfora, a comparação entre os domínios origem e destino é implícito. Embora uma metáfora sugira o relacionamento entre os dois domínios, é deixado para o usuário elaborar, descobrir, construir os detalhes da relação (Neale e Carroll, 1997). Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações. O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

5-Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
Nossa linguagem é baseada em abstrações metafóricas, muitas coisas são associadas a "dinheiro", por exemplo, o "tempo": gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém... A interface de nossos sistemas computacionais está repleta de elementos metafóricos, a começar dos termos "interface", "interação". Na Desktop, a mais famosa das metáforas em interfaces,lidamos com "objetos" na tela, "pincéis" de desenho, "assistentes", em diferentes tipos de "diálogo".

6-Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações. O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

7-Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8-Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

9-Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
Preece et al. (1994) distingue dois tipos de metáforas: as verbais e as virtuais.Metáforas podem ser fornecidas na forma de instrução escrita ou falada. Junto com o processador de texto, por exemplo, instruções de como os arquivos são criados, armazenados e recuperados no sistema podem ser apresentadas em termos do "arquivo de aço". Em vez de criar metáforas verbais, a Xerox criou a metáfora na interface, com base no escritório real, tornando virtual o topo da mesa de escritório.Star apresentava o equivalente eletrônico para os objetos físicos do escritório – papel, pastas, documentos, arquivos, bandejas, e ações similares: abrir, fechar, copiar, etc. Em vez de serem entidades abstratas, com nomes arbitrários, arquivos foram transformados em representações pictóricas, fáceis de identificar e entender.A metáfora "verbal" convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora "virtual" é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10-Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
Uma metáfora na interface que sugira o MM incorreto causa dificuldades ao usuário.Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva. Entretanto, no Macintosh a metáfora foiestendida para incluir uma função nova: o "eject" do disquete. O arraste do disquete para a lixeira para retirá-lo do computador éincompatível com a associação metafórica anterior e causava problemas conceituais ao usuário, que tinha medo de ter o conteúdo de seu disquete deletado.

11-Qual o importante papel que as metáforas exercem?
Como conseqüência do papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12-O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
1. a diretividade da interação com os designers;
2. a extensão do seu envolvimento no processo de design;
3. o escopo de participação no sistema como um todo;
4. o seu grau de controle sobre as decisões de design.

13 - Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
Fase (1) – geração de metáforas:Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e osignificado metafórico.Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e ometafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o queela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse odomínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14 - Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.

15 - Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições deestabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[SIN-II] - Atividade 04-09-2008

CASO TOSHIBA

A Toshiba identificou que estava perdendo milhões para a concorrência com as vendas online. O mais facil e rápido seria simplesmente implementar as vendas online mas isto por outro lado, na situação atual da toshiba, iria causar instantaneamente uma revolta em todo o setor de vendas da empresa, gerando sérios prejuízos. Pensando nisso os profissionais da Toshiba uniram o util ao agradável, implentando as vendas online sem tirar os revendedores e representantes da jogada.

[IHM] ATIVIDADE 04-09-2008

GUIDELINE

Guideline: Utilizar um design avantajado para destacar possibilidades de um futuro melhor para o profissional que investe em uma lingua estrangeira.

Exemplos: Telas mais leves sem tantas animaçõesSimplicidade na exposição das informaçõesDestaque para as informações mais importantes.

Excessão: Um design avantajado chama a atenção do usuário servindo como atrativo para a escola.

Comentário: Cores bem utilizadas e tons bem trabalhados.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] - Atividade de 28-08-2008

Janela para a Administração

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?
R.: Sim, eles substituiram o alto custo da utilização do papel por informações trocadas e publicadas eletronicamente através da internet.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
R.: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
R.: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web). A informação, definitivamente, não é gratis.

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)
R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.

[IHM] - Engenharia da Usabilidade

Engenharia da Usabilidade

A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobreo usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões deinterface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial éconstituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a dodesenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivostenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação dosistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.

Mais detalhadamente, o estágio de pré-design envolve conhecer os usuários: características individuais (nível escolar, idade, experiência no trabalho, no uso de computadores, sua tarefa atual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com osistema.

Os estágios de design inicial e desenvolvimento iterativo têm como premissa básicaque não se consegue que o sistema dê certo logo na primeira vez, não importandoquão experiente o designer seja.

Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática.

A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos acada iteração do ciclo de desenvolvimento.

O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto emuso, para obter dados para nova versão e produtos futuros.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE 21/08/2008

MODELO CASCATA


O que é modelo Cascata?
O “modelo cascata” (Boehm, 1995, p. 282) caracteriza bem a visão tradicional da engenharia de softwarepara o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos erepresentações produzidas de maneira linear.


Como funciona o modelo Cascata?
O Modelo Cascata dividem o projeto inflexivelmente em estágios distintos e fase seguinte só pode ser iniciada quando a anterior for concluida e aprovada pelas partes envolvidas oferecendo maior previsibilidade de prazos e custo.